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viernes, 10 de mayo de 2019

modulo one shot by Metal King

Andrés Montañez, uno de los fundadores de caballeros, antes conocido como Metal King nos envía este modulo para una aventura para backpacking adventures  en el pasado:


Verano del ‘87
Introducción
La aventura transcurre en enero de 1987, cuando un grupo de amigos se va a acampar el fin de semana a la Sierra de las Ánimas. Allí tendrán que rescatar a la hermana de uno de ellos que ha sido raptada por unas criaturas que habitan en las sierras.

Nos vamos de campamento
Los personajes, todos amigos de entre sí de 17 a 19 años, tendrán una semana para preparar un fin de semana acampando en la Sierra de las Ánimas. La hermana menor de uno de ellos, Susana de 15 años, los acompañará; de lo contrario no dejarán ir a su hermano (elegir a uno de los jugadores). En esta etapa podrán armar la mochila y hacer los preparativos del campamento, podrán tener un par de semanas de previa. Aprovechar también este momento para unir a los personajes e investigar sobre esa época en Uruguay.

Partirán en un ómnibus de la línea COT desde el Control de Arenal Grande rumbo a Maldonado, en el kilómetro 86 de la Ruta Interbalnearia, en la parte que coincide con la Ruta 9, es donde se deben bajar.

Llegada a las Sierras
El camino de entrada hacia las sierras es sobre la ruta, en frente hay un parador en el cual pueden comprar algún suministro más. Por el camino, hacia adentro, está la cabaña del guardaparque. Su nombre es Rodríguez (ver sección de PNJs), al verlos llegar les detendrá el paso indicando que este fin de semana el acceso hacia las sierras está prohibido. Rodríguez amenaza con «llamar a los milicos» si no se van. Oportunidad para una tirada de Inteligencia (9) para evadirlo, o de Destreza (7) para pasar desapercibidos.

Los personajes deberán encontrar una forma para burlar a Rodríguez e internarse en el bosque y poder acampar cerca de los pozos azules, que se encuentran bordeando las sierra de las ánimas.

Armando campamento
El lugar de campamento en un claro a unos 250 metros de los pozos azules. Mientras examinan el lugar encontrarán fragmentos de tablillas de arcilla con extraños jeroglíficos. Oportunidad para una tirada difícil (9) de Conocimiento, de superarla encuentran similitud entre estos símbolos y tribus del pacífico sur.

Podrán hacer fuego y cocinar sin inconvenientes. La noche es un poco más fresca de lo que esperaban para ser verano. La luna sale por el horizonte, es una luna llena. Luego de comer podrán ir a dormir.

El rapto de Susana
Durante la noche, mientras todos duermen y la luna llena está en alto, unas criaturas pequeñas y humanoides (ver Ghoulies en sección de PNJs) arrasan con el campamento y raptan a Susana. Los personajes no podrán hacer nada, salvo intentar perseguirlos. El rastro los lleva hasta los pozos azules, donde ven a Ghoulies tirarse al agua con Susana y desaparecer. El hermano les recuerda que ella no sabe nadar.

Los Pozos Azules
Los pozos azules son varios pozos de agua, cañadas y pequeños chorros y caídas. Además en este momento son un portal a otra dimensión. Para rescatar a Susana los personajes deben tirarse al agua y nadar hacia el fondo, superando una tirada moderada (6) de Destreza.

Los personajes se encuentran en la oscuridad, casi por tocar fondo, a un instante de ahogarse en las gélidas aguas aparecen en la superficie. Es un lugar muy parecido a donde estaban, pero la luz está teñida de un azul mortecino. La luna sigue brillando pero ahora mucho más pálida y azul. La flora parece estar mustia, casi putrefacta. El aire es muy frío y estancado, se ve el vapor de la respiración. Deben seguir el rastro de las criaturas para rescatar a Susana, superando una tirada sencilla de Inteligencia (3) para seguirlo.

El Rescate
El rastro los lleva hasta la cima de la sierra de las ánimas, allí arriba hay una pira de fuego verde. Susana está amarrada a un poste y los ghoulies danzan y cantan alrededor del fuego. Deben defenderse de las criaturas y rescatar a Susana. Si no tienen un cuchillo para cortar la cuerda demoran 4 turnos en desatarla.

Cuando llegan a la cima del cerro observan que del otro lado, entre el bosque, se yergue una criatura gigante, viscosa y con tentáculos, casi tan alta como el propio cerro. Los ghoulies celebran al ver al monstruo primigenio. Deben escapar con Susana lo más rápido posible.

El Escape
Deberán correr todos cuesta abajo del cerro superando 5 tiradas consecutivas moderadas (6) de Resistencia. En la base se encontrarán con Rodríguez, que está con una antorcha encendida. Si superan una tirada de Inteligencia contra 7 notarán que él no está mojado. Les dirá que lo sigan. Puede optar por no seguirlo y escapar por los pozos azules o seguir a Rodríguez y escapar por un portal que él conjuró.

Si eligen los pozos azules, al salir por el otro lado Susana se ahogara y tendrán que sacarla e intentar revivirla superando una tirada de Maña contra 6, si fallan Rodríguez llegará a último momento para salvarla.

Indistintamente por donde escapan los personajes algunos ghoulies los perseguirán pero Rodríguez los espanta con el fuego o con el machete que lleva.

Todo estará bien
Una vez todos a salvo, y luego de que Rodríguez los regaña, éste les cuenta que cada tres años en esta luna llena se abre un portal en los pozos azules, de dónde salen estas criaturas y que él se encarga de tenerlas a raya. Al otro día pueden volver todos a sus casas, sanos y salvos.



Personajes No Jugadores


Rodríguez
Don Rodríguez está pisando los 60 años, es un hombre hosco y curtido. De pocas palabras y pocos amigos vive una vida solitaria co


mo guardabosques de las sierras, con el segundo trabajo de mantener a las criaturas del otro lado a raya. Él perdió a su propio hermano chico (hace más de 40 años) allí mismo, sacrificado a la horrible criatura que veneran los ghoulies.

Ghoulies
Los Ghoulies son pequeñas criaturas (30cm de altura) humanoides que rinden culto a una criatura primigenia en otro plano de existencia. De tanto en tanto raptan a humanos para ofrecerlos como sacrificio, la sierra de las ánimas es uno de estos lugares de culto de estas criaturas. Los ghoulies son muy endebles, sus estadísticas son todas cero, son más una molestia que una amenaza, con una patada se acaba con ellos. El problema es cuando vienen de a muchos, cada tres ghoulies que se trepen sobre un personaje tendrá -1 de penalidad en cualquier tirada.





martes, 16 de abril de 2019

Tirando los dados, iniciativa, acciones complejas



Tiradas de iniciativa: cada vez que el director de juego lo considere necesario se procederá a tiradas de iniciativa para ver el orden en que se desarrollan as acciones.  Cada jugador tira un dado de seis y el resultado es el momento en que actúa su personaje.  Los afortunados que saquen seis  en el dado consiguen con ello una acción extra al menos, ejemplos:
Fulano tira el dado y saca 4, es su momento de acción.
Zultano saca 6 en su dado y repite la tirada, saca 3 entonces; Zultano actuará en el momento 9 y volverá a actuar en el momento 6. Si alguien tuviese que actuar en el mismo momento lo hará primero el que tenga mayor iniciativa total.
Perengano tira el dado y saca 6, vuelve a tirar y ¡saca 6 nuevamente! Tira por tercera vez y saca 2… en ese caso perengano actúa primero en el momento 14, luego al llegar al momento 12 actúa nuevamente, también actúa en el momento 6 finalmente,  antes que Zultano, … tres acciones en una escena.
Bonus y penalidades a las iniciativas individuales: ocasionalmente el narrador puede decidir que ciertas circunstancias son propiciantes de un bonus o una penalidad a la iniciativa de un personaje en determinada escena.
Las penalidades son más fáciles de definir  en un ejemplo: la falta de sueño, el agotamiento extremo o el consumo de una droga recreativa que baja el nivel de respuesta activa son causas que un director de juego puede tomar en cuenta y decidir penalizar a un personaje en determinado momento durante la fase de iniciativas. Por otro lado una súbita carga de adrenalina o una situación de extrema vigilia expectante (a definir como se llega a eso en medio de la aventura…) podrían justificar un bonus a sumarse a la tirada.
No definiremos aquí cuanto y como se penaliza o bonifica, queda cada caso a criterio del master.  Se supone que el tipo tiene sentido común (o  ¡Cambien de director de juego ya!!!).
Acciones complejas-
Ocasionalmente durante el juego el “director/dm/ lo que quieran llamarlo” puede decidir que determinada acción que x jugador quiere realizar requiere ser contrastada con los dados para ser efectiva. Por ejemplo,  a tal jugador se le ha impuesto la necesidad de recuperar el mapa carretero que se les volò del campamento cayendo en el campo vecino, en ese campo hay un toro que no parece desear mucho su compañía… el jugador declara que va a hacerlo y que no cree tener problemas dado que cuenta con el aval de muchos años de experiencia saltando cercos para recuperar pelotas perdidas y el admirable hándicap de ser el más veloz en cada ocasión que de pequeño jugaba al rin y raje con sus amigos…   el arbitro pondera la situación, decide que saltar un cerco no es lo mismo que una cerca de alambre ni el toro tiene los mismos stats básicos que el vecino gruñon que duerme la siesta…
-Es una acción compleja, para tener éxito la dificultad es 9, tira un d6 y suma tu valor de destreza ¿Tienes alguna especialidad que pudieras sumar?
-¿Salto con garrocha?
-¿Traes una garrocha?
-No, uso el palo más derecho que encuentre tirado…
- Ok, te lo permitiré pero yo tirare un chequeo para ver si el palo resiste y no termina siendo un desastre por su cuenta… haz tu tirada.
(El jugador tira su dado de 6)
-¡Cuatro!
-Sumas tres de tu destreza más uno por especialidad, son ocho, no lo estarías logrando… ¿Quieres esquivar al toro? Carga sobre ti y te va  alcanzar seguro dado tu tirada.
-¿Tengo el mapa? Estuve cerca de lograrlo asi que debería estar fallando a llegar a saltar de nuevo a tiempo nomás…
-Sí, lo tienes. Es exacto lo que está pasando, saltaste bien la primera vez, corriste y tomaste el mapa… pero no te daría tiempo a saltar antes de que el toro te alcance. ¿Qué quieres hacer? Te advierto que ya tienes un fallo asi que cualquier cambio de acción será penalizado.
-Dado que no voy a llegar y el toro carga hacia mí, voy a tratar de elevarme de un salto cosa que cuando me golpee el propio impacto me saque fuera del campo y luego vemos el daño que me provoca eso.
(el master se sonríe)
-De acuerdo, tira tu dado y súmale la destreza menos uno, veamos que pasa…
-Suma seis.
-Ajá… esto es lo que pasa. Te elevas unos centímetros justo antes de que la testa del toro te impacte, efectivamente el impacto te  eleva y caes del otro lado de la cerca, golpeó duro en tu trasero.  Déjame ver… no tienes daño grave pero no podrás sentarte cómodamente un par de días y estas a menos un punto en todas las actividades de movimiento que necesiten coordinar las piernas. Eso por un par de horas.
Lo anterior es una posibilidad ejemplificada, cada narrador utiliza su criterio en la resolución de acciones complejas.

miércoles, 10 de abril de 2019

Armando el personaje, atributos y especialidades




En la primera asignación básica de puntos dentro de los atributos repartimos veinte (20) puntos entre las seis características básicas del personaje. Cada atributo debe tener al menos un punto asignado y el máximo posible en los estándares humanos es de seis, por encima de eso si sobraran puntos que quisieran asignarse a una característica especifica debería sumarse como alguna especialidad, lo que permite agregar puntos en un chequeo de habilidad concreto.
Atributos:
Destreza – tomamos como perteneciente a este atributo toda necesidad de chequeo que comprometa o bien  la agilidad o el manejo del cuerpo para realizar determinados movimientos.  Dado que los atributos están simplificados y no disciernen entre, por ejemplo, motricidad fina o gruesa se toman los básicos para contrastar los chequeos generales pudiendo sumarse los puntos de especialidad si la tarea a comprobar fuese afín al chequeo (ejemplo: mengano quiere trepar un portón de tantos metros pero las características físicas del mismo lo hacen comparable a una escalada, habilidad que Mengano posee como especialidad)
Inteligencia- había que ponerle un nombre pero este atributo es un compilado de habilidades naturales que no necesariamente  se encuentran juntas en la vida real: inteligencia, sabiduría y sentido común.  Todos los chequeos relativos a raciocinio, astucia o sentido común se hacen bajo este atributo dejando por fuera los relativos a conocimientos aprendidos de carácter plenamente intelectual. Las especialidades que se pueden tomar relacionadas con este atributo son las propias del manejo avanzado de las habilidades naturales  que lo conforman, por eso es bajo este atributo que debería tomarse especialidades como “estrategia” o “calle”(si bien bajo el atributo conocimiento podría el personaje poseer un elevado nivel de información sobre estrategias de guerra, por decir algo, su conocimiento no iría necesariamente acompañado de la habilidad de seleccionar y aplicar la estrategia correcta en cada caso; por otro lado si sería esa la habilidad especifica si toma esa especialidad bajo inteligencia, el personaje independiente de su acervo cultural relativo tiene la capacidad de analizar y seleccionar lo mejor para confrontar x conflicto).
 Fuerza- Eso. Qué tán fuerte es el individuo. Puede tener alguna especialidad relativa al uso de la fuerza para cierto tipo de tarea; ejem: Fulano y Mengano son fuertes pero mientras que Mengano puede levantar cargas mayores por estar especializado en ello Fulano podría romperlas con más facilidad si para hacerlo tiene que apretar o tirar.
Resistencia- La resistencia es una cualidad física independiente de la fuerza, un individuo relativamente débil puede resistir muchísimo más tiempo que uno fuerte una tarea física repetitiva para la cual su cuerpo está adaptado, asimismo un físico no tan poderoso puede ser más resistente al daño conservando más tiempo su capacidad operativa a pesar de no estar en las mejores condiciones.  Las especialidades devienen normalmente del entrenamiento físico o de la memoria física ante adversidades.  Así  un personaje podría tener una especialidad en movilizarse largas distancias por mayor tiempo y a mejores tiempos dado que entrenaba maratones y otro podría resistir muchos días más el hambre porque su cuerpo ha pasado por experiencias constantes previas y sabe aprovechar al máximo las energías que ingiere.
Conocimiento-  no hay nada de natural en este atributo, es la suma de información acumulada ya sea por estudio o experiencia. Las especialidades son aquellas relativas a una mayor acumulación de datos de lo normal en un área específica. Un personaje puede estar especializado por estudios en medicina o también en sistemas de drenado de terrenos naturales porque ha abordado tareas relativas por años y acumulado un conocimiento práctico de ello. Es claramente el atributo que permite mayor cantidad de especialidades  no estando limitado su número posible. El director de juego puede incluso permitir que se sumen más de una especialidad en chequeos relacionados a varias especialidades si lo considera válido en ese caso.

Maña- El único atributo que es una mezcla de habilidad física con uso práctico del intelecto. Es el comodín de los sobrevivientes. Una persona con un elevado nivel de Maña puede no comprender completamente como funciona una maquina pero si rebuscárselas para hacer una reparación provisoria con ingenio y un poco de alambre. Puede no ser un avezado cazador pero sumando su capacidad de observación y una destreza instintiva crear una trampa que le asegure sustento… “más vale maña que fuerza” nos declara el dicho popular, y en este juego probablemente sean muchos los casos donde parezca confirmarse. Las especialidades en este atributo son especificas del uso de tal o cual material; Fulano tiene experiencia en el uso de cuero y cuerdas  así que donde otro pondría un remache e imaginaría un sistema mecanico el prefiere una solución con poleas improvisadas o una fijación basada en costuras firmes… ingenio aplicado con infinitas posibilidades, depende de la maña de cada uno.

Especialidades: Limitaciones y posibilidades
Al armar el personaje además de los 20 puntos iniciales se puede elegir “gratis” o bien una especialidad de combate  (que van bajo el ala de destreza) o bien tres especialidades de supervivencia (que pueden ir en  varios atributos dependiendo de cuál es más afín a su desarrollo). A excepción de conocimiento los otros atributos solo permiten un máximo de cinco especialidades al comenzar el juego , al devenir de las partidas de juego el director puede decidir que el personaje X ha usado tanto ciertas habilidades que se ha especializado en ello.
Si al armar el personaje de los 20 puntos iniciales le sobrara alguno el jugador puede tomar especialidades extra a razón de una por cada punto libre.

martes, 2 de abril de 2019

Armando el personaje, concepto.


Cuando vamos a armar un personaje lo primero que tenemos que tener claro es el concepto de ese personaje.  Antes de repartir puntos en atributos o especialidades debemos saber con cierta claridad a quien vamos a jugar.
Hagamos un ejercicio de imaginación: Siguiendo con el ejemplo que usamos anteriormente decidimos jugar un joven estudiante de ingeniería que planea ir a las playas de Brasil con sus amigos y conocer chic/s; imaginémoslo. ¿Cómo es su aspecto? ¿se ve atlético o desmañado?
¿Viste a la moda? ¿Qué aspectos lo permiten diferenciar en sus características físicas? Vayamos un poco más allá: ¿Cómo es su personalidad? ¿Socialmente cómo es su comportamiento habitual? ¿Quién este tipo? Pongámosle “carne” a nuestro constructo.
En lo personal cuando armo un personaje me resulta más fácil y divertido jugarlo si lo armo uniendo características físicas, tics o gestos y personalidades de personas que conozco realmente. Un collage de personas conocidas que se complementan y dan carácter al tipo ese que voy a jugar. Aún no hemos tocado la hoja de personaje, solo lo estamos imaginando, pero es este el momento donde todo toma forma. Luego, con el concepto ya claro en nuestra mente, adjudicar valores numéricos es mas fácil y veras que estos reflejan con mayor fidelidad lo que quieres jugar.
Bueno, si llegaste a este punto y tienes una imagen clara del “muñeco” es hora de tomar la hoja  y asignar valores en forma coherente con el concepto.

viernes, 29 de marzo de 2019

A armar la mochila

El ultimo paso para redondear el personaje es seleccionar que cosas llevará a su aventura.
Si eres un jugador de rol experimentado mis consejos en este punto serán quizá superfluos pero debo asumir que no  lo eres y aconsejarte sobre que cosas deberías evitar para lograr que tu personaje sea "real".
La palabra final sobre lo que puedes llevar la debería tener el director de juego pero basándonos en el simple criterio del sentido común podemos deducir básicamente lo que es recomendable para tu personaje.
Hay dos limitantes sencillas: coherencia con el personaje que armamos y posibilidad física.
Digamos que te armaste un estudiante de ingeniería de vacaciones cuyos planes iniciales al salir a los caminos es hacer dedo y llegar a algún balneario de Brasil para ligar chic/s; ¿Qué es lógico pensar que llevaría en sus petates? ¿Qué podría ser inusual pero aceptable? ¿Qué cosa llevaría simplemente porque es algo que refuerza su carácter o personalidad? ¿Sería cómodo que llevara eso y en caso negativo tu personaje lo consideraría un item necesario para su forma normal de vida haciendo el sacrificio de la carga extra?
Hagamos una lista primaria y luego confrontemos cada objeto con las preguntas de encima.
Una vez que tengamos la lista depurada imaginemos que colocamos todo en una mochila... ¿Cabe todo? ¿Que tan pesado resultaría?... quizás debas dejar algo, nos pasa a todos...

Volvamos al ejemplo del estudiante de ingeniería: Fulanito ha escogido lo que piensa cargar; ha decidido que sin importar el exceso de peso DEBE llevar su bolso de remedios antialergicos y sus cremas para cuidar la piel, asimismo va a cargar ese equipo de pesca que le regalaron y nunca usó porque, si bien no sabe pescar, va a bordear la costa, tiene poco dinero y es posible que lo salve de pasar hambre...  Podemos aceptar eso, mucha gente sale a recorrer los caminos portando lo que cree que va a necesitar con sus errores y aciertos.  Ahora, si el conjunto de lo seleccionado no se corresponde con la finalidad ultima que se ha dado al personaje al crearlo... pues no debería permitirse. Todos sabemos lo útil que son 20 metros de cuerda, una red de pesca artesanal o una buena pala con borde afilado que se puede usar como hacha también, pero si el personaje no planeaba ir a vivir en la naturaleza y solo pensaba en hacer dedo por la ruta hasta un balneario...

Un ultimo punto: las armas y drogas.
Ademas del tema de ser coherentes con el personaje piensa lo siguiente: ¿Vas a cruzar una frontera? ¿Tienes idea si a tu director de juego le encantaría llevar la aventura a una estilo "expreso de medianoche"? ¿Realmente quieres jugar a estar preso en el extranjero?... tu ves...
Un cuchillo de campamento  a lo Rambo puede ser útil y valioso, pero lo mismo te puedes apañar con una navaja suiza y sin correr riesgos de terminar preso, piénsalo.

martes, 19 de marzo de 2019

Bacpacking Adventures, la aventura comienza a la puerta de tu casa.



“-Decía a menudo que solo había un camino y que era como un rio caudaloso; nacía en el umbral de todas las puertas, y todos los senderos eran ríos tributarios. *Es muy peligroso Frodo, cruzar la puerta, -solía decirme, *vas por el camino y si no cuidas tus pasos no sabes hacia donde te arrastrarán”.


Pero… ¿Qué estamos jugando?
-Mi personaje es un estudiante de ingeniería que decide irse con unos compañeros de facultad a Floripa haciendo dedo… - ¿vos decís que rinde?
RINDE.
El juego fue pensado para crear cualquier tipo de personaje humano, colocarlo en un entorno nuevo y desconocido dando lugar a que descubramos jugando como, con ingenio o errores, con grandes habilidades naturales u otras escasamente útiles siempre se puede vivir una gran aventura.
En cada viaje, corto o largo, las posibilidades son infinitas. Te puede agarrar la noche en la ruta rodeado de cascabeles que el calor sacó al bitumen buscando frescor del rocío… puede tocarte enfrentar el acecho de una extraña criatura que apenas se vislumbra a los lados del camino… encontrar un misterioso paquete tirado en la banquina… o terminar en un ignoto pueblecito que recibe con cariño a los viajeros para invitarlos a la cena, a ser la cena.
Pero… si voy a vivir una aventura, ¿No tengo que hacerme un personaje con habilidades de combate, conocimientos de supervivencia  y una actitud heroica?
-Podrías. ¿Pero que es más divertido, ser Indiana Jones en el Templo de la Perdición con todas la herramientas para triunfar a disposición o Robertito Gomez, el cadete de la oficina con sus cinco kilos de remedios para la alergia; dispuesto a salir a flote en medio del acoso de los mafiosos del sorgo usando su inteligencia, un kilo de arroz, dos latas de atún y ese puto encendedor que se tranca la piedrita, con ingenio, arrojo y esa suerte increíble que solo tienen los inútiles?
 Va en gustos y este juego los acepta todos.

domingo, 10 de marzo de 2019

Reglas para un juego simple que puede ser tan complejo como la vida, contexto

Hola. llegaste hasta acá para conocer las reglas del juego, ya vienen... déjame primero ponerte un poco de contexto:

Este es un juego narrativo/interpretativo mayormente así que lo que se busca es reducir las reglas lo mas posible para dar lugar al disfrute de la aventura, de la trama y el ingenio por encima de atorarse en el esquema de juego. Tiene que haber reglas pero se intenta llevarlas al mínimo para dar lugar a una fluidez que nos permita romper la barrera de la realidad suspendiendo el constante análisis del funcionamiento especifico para darle un voto de confianza al sentido común del director de juego.

En todos los juegos de rol el narrador es una pieza fundamental, acá además carga con la tarea de tener un criterio que no entorpezca el disfrute y sí lo apuntale.
Muchas veces el máster (¿Viste que en cada frase lo nombro diferente? Es para dar libertad de que lo nombres como quieras) decidirá que tal cosa simplemente lo haces si anuncias la intención de hacerlo en lugar de hacerte chequear si tus habilidades lo permiten, permitiendo que las cosas no se atasquen en detalles; si saliste a acampar y llevas una carpa seguramente te deje armarla sin chequeos, a menos que sea un modelo raro o estés exigido de tiempo supondremos que mas acá o mas allá podrás poner los malditos fierros esos.
De igual forma solo usará los chequeos en acciones cotidianas si por la historia personal le resultan nuevos o desconocidos para el personaje, no hablo de hacer fuego con dos palitos... eso debería chequearse casi siempre a menos que el historial del personaje incluya una relación cotidiana con la tarea, hablo de cosas que cualquiera puede lograr si no tiene una problemática especial que se lo complique. Nadie debería chequear acciones simples si entorpece la narración. Ahora... si tu personaje es un indigena Rapanui que decidió conocer el mundo dejando el islote donde vivió toda su vida y desconoce la mayoría delas tecnologías actuales... un celular puede ser un Himalaya para escalar, toca chequear. Criterio y diversión.