Tiradas de iniciativa: cada vez que el director de juego lo
considere necesario se procederá a tiradas de iniciativa para ver el orden en
que se desarrollan as acciones. Cada jugador
tira un dado de seis y el resultado es el momento en que actúa su personaje. Los afortunados que saquen seis en el dado consiguen con ello una acción
extra al menos, ejemplos:
Fulano tira el dado y saca 4, es su momento de acción.
Zultano saca 6 en su dado y repite la tirada, saca 3
entonces; Zultano actuará en el momento 9 y volverá a actuar en el momento 6. Si
alguien tuviese que actuar en el mismo momento lo hará primero el que tenga
mayor iniciativa total.
Perengano tira el dado y saca 6, vuelve a tirar y ¡saca 6
nuevamente! Tira por tercera vez y saca 2… en ese caso perengano actúa primero
en el momento 14, luego al llegar al momento 12 actúa nuevamente, también actúa
en el momento 6 finalmente, antes que
Zultano, … tres acciones en una escena.
Bonus y penalidades a las iniciativas individuales:
ocasionalmente el narrador puede decidir que ciertas circunstancias son
propiciantes de un bonus o una penalidad a la iniciativa de un personaje en
determinada escena.
Las penalidades son más fáciles de definir en un ejemplo: la falta de sueño, el
agotamiento extremo o el consumo de una droga recreativa que baja el nivel de
respuesta activa son causas que un director de juego puede tomar en cuenta y
decidir penalizar a un personaje en determinado momento durante la fase de
iniciativas. Por otro lado una súbita carga de adrenalina o una situación de
extrema vigilia expectante (a definir como se llega a eso en medio de la
aventura…) podrían justificar un bonus a sumarse a la tirada.
No definiremos aquí cuanto y como se penaliza o bonifica,
queda cada caso a criterio del master. Se
supone que el tipo tiene sentido común (o ¡Cambien de director de juego ya!!!).
Acciones complejas-
Ocasionalmente durante el juego el “director/dm/ lo que
quieran llamarlo” puede decidir que determinada acción que x jugador quiere
realizar requiere ser contrastada con los dados para ser efectiva. Por ejemplo, a tal jugador se le ha impuesto la necesidad
de recuperar el mapa carretero que se les volò del campamento cayendo en el
campo vecino, en ese campo hay un toro que no parece desear mucho su compañía…
el jugador declara que va a hacerlo y que no cree tener problemas dado que
cuenta con el aval de muchos años de experiencia saltando cercos para recuperar
pelotas perdidas y el admirable hándicap de ser el más veloz en cada ocasión que
de pequeño jugaba al rin y raje con sus amigos… el arbitro pondera la situación, decide que
saltar un cerco no es lo mismo que una cerca de alambre ni el toro tiene los
mismos stats básicos que el vecino gruñon que duerme la siesta…
-Es una acción compleja, para tener éxito la dificultad es 9,
tira un d6 y suma tu valor de destreza ¿Tienes alguna especialidad que pudieras
sumar?
-¿Salto con garrocha?
-¿Traes una garrocha?
-No, uso el palo más derecho que encuentre tirado…
- Ok, te lo permitiré pero yo tirare un chequeo para ver si
el palo resiste y no termina siendo un desastre por su cuenta… haz tu tirada.
(El jugador tira su dado de 6)
-¡Cuatro!
-Sumas tres de tu destreza más uno por especialidad, son
ocho, no lo estarías logrando… ¿Quieres esquivar al toro? Carga sobre ti y te
va alcanzar seguro dado tu tirada.
-¿Tengo el mapa? Estuve cerca de lograrlo asi que debería estar
fallando a llegar a saltar de nuevo a tiempo nomás…
-Sí, lo tienes. Es exacto lo que está pasando, saltaste bien
la primera vez, corriste y tomaste el mapa… pero no te daría tiempo a saltar
antes de que el toro te alcance. ¿Qué quieres hacer? Te advierto que ya tienes
un fallo asi que cualquier cambio de acción será penalizado.
-Dado que no voy a llegar y el toro carga hacia mí, voy a
tratar de elevarme de un salto cosa que cuando me golpee el propio impacto me
saque fuera del campo y luego vemos el daño que me provoca eso.
(el master se sonríe)
-De acuerdo, tira tu dado y súmale la destreza menos uno,
veamos que pasa…
-Suma seis.
-Ajá… esto es lo que pasa. Te elevas unos centímetros justo
antes de que la testa del toro te impacte, efectivamente el impacto te eleva y caes del otro lado de la cerca,
golpeó duro en tu trasero. Déjame ver…
no tienes daño grave pero no podrás sentarte cómodamente un par de días y estas
a menos un punto en todas las actividades de movimiento que necesiten coordinar
las piernas. Eso por un par de horas.
Lo anterior es una posibilidad ejemplificada, cada narrador
utiliza su criterio en la resolución de acciones complejas.