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martes, 16 de abril de 2019

Tirando los dados, iniciativa, acciones complejas



Tiradas de iniciativa: cada vez que el director de juego lo considere necesario se procederá a tiradas de iniciativa para ver el orden en que se desarrollan as acciones.  Cada jugador tira un dado de seis y el resultado es el momento en que actúa su personaje.  Los afortunados que saquen seis  en el dado consiguen con ello una acción extra al menos, ejemplos:
Fulano tira el dado y saca 4, es su momento de acción.
Zultano saca 6 en su dado y repite la tirada, saca 3 entonces; Zultano actuará en el momento 9 y volverá a actuar en el momento 6. Si alguien tuviese que actuar en el mismo momento lo hará primero el que tenga mayor iniciativa total.
Perengano tira el dado y saca 6, vuelve a tirar y ¡saca 6 nuevamente! Tira por tercera vez y saca 2… en ese caso perengano actúa primero en el momento 14, luego al llegar al momento 12 actúa nuevamente, también actúa en el momento 6 finalmente,  antes que Zultano, … tres acciones en una escena.
Bonus y penalidades a las iniciativas individuales: ocasionalmente el narrador puede decidir que ciertas circunstancias son propiciantes de un bonus o una penalidad a la iniciativa de un personaje en determinada escena.
Las penalidades son más fáciles de definir  en un ejemplo: la falta de sueño, el agotamiento extremo o el consumo de una droga recreativa que baja el nivel de respuesta activa son causas que un director de juego puede tomar en cuenta y decidir penalizar a un personaje en determinado momento durante la fase de iniciativas. Por otro lado una súbita carga de adrenalina o una situación de extrema vigilia expectante (a definir como se llega a eso en medio de la aventura…) podrían justificar un bonus a sumarse a la tirada.
No definiremos aquí cuanto y como se penaliza o bonifica, queda cada caso a criterio del master.  Se supone que el tipo tiene sentido común (o  ¡Cambien de director de juego ya!!!).
Acciones complejas-
Ocasionalmente durante el juego el “director/dm/ lo que quieran llamarlo” puede decidir que determinada acción que x jugador quiere realizar requiere ser contrastada con los dados para ser efectiva. Por ejemplo,  a tal jugador se le ha impuesto la necesidad de recuperar el mapa carretero que se les volò del campamento cayendo en el campo vecino, en ese campo hay un toro que no parece desear mucho su compañía… el jugador declara que va a hacerlo y que no cree tener problemas dado que cuenta con el aval de muchos años de experiencia saltando cercos para recuperar pelotas perdidas y el admirable hándicap de ser el más veloz en cada ocasión que de pequeño jugaba al rin y raje con sus amigos…   el arbitro pondera la situación, decide que saltar un cerco no es lo mismo que una cerca de alambre ni el toro tiene los mismos stats básicos que el vecino gruñon que duerme la siesta…
-Es una acción compleja, para tener éxito la dificultad es 9, tira un d6 y suma tu valor de destreza ¿Tienes alguna especialidad que pudieras sumar?
-¿Salto con garrocha?
-¿Traes una garrocha?
-No, uso el palo más derecho que encuentre tirado…
- Ok, te lo permitiré pero yo tirare un chequeo para ver si el palo resiste y no termina siendo un desastre por su cuenta… haz tu tirada.
(El jugador tira su dado de 6)
-¡Cuatro!
-Sumas tres de tu destreza más uno por especialidad, son ocho, no lo estarías logrando… ¿Quieres esquivar al toro? Carga sobre ti y te va  alcanzar seguro dado tu tirada.
-¿Tengo el mapa? Estuve cerca de lograrlo asi que debería estar fallando a llegar a saltar de nuevo a tiempo nomás…
-Sí, lo tienes. Es exacto lo que está pasando, saltaste bien la primera vez, corriste y tomaste el mapa… pero no te daría tiempo a saltar antes de que el toro te alcance. ¿Qué quieres hacer? Te advierto que ya tienes un fallo asi que cualquier cambio de acción será penalizado.
-Dado que no voy a llegar y el toro carga hacia mí, voy a tratar de elevarme de un salto cosa que cuando me golpee el propio impacto me saque fuera del campo y luego vemos el daño que me provoca eso.
(el master se sonríe)
-De acuerdo, tira tu dado y súmale la destreza menos uno, veamos que pasa…
-Suma seis.
-Ajá… esto es lo que pasa. Te elevas unos centímetros justo antes de que la testa del toro te impacte, efectivamente el impacto te  eleva y caes del otro lado de la cerca, golpeó duro en tu trasero.  Déjame ver… no tienes daño grave pero no podrás sentarte cómodamente un par de días y estas a menos un punto en todas las actividades de movimiento que necesiten coordinar las piernas. Eso por un par de horas.
Lo anterior es una posibilidad ejemplificada, cada narrador utiliza su criterio en la resolución de acciones complejas.

miércoles, 10 de abril de 2019

Armando el personaje, atributos y especialidades




En la primera asignación básica de puntos dentro de los atributos repartimos veinte (20) puntos entre las seis características básicas del personaje. Cada atributo debe tener al menos un punto asignado y el máximo posible en los estándares humanos es de seis, por encima de eso si sobraran puntos que quisieran asignarse a una característica especifica debería sumarse como alguna especialidad, lo que permite agregar puntos en un chequeo de habilidad concreto.
Atributos:
Destreza – tomamos como perteneciente a este atributo toda necesidad de chequeo que comprometa o bien  la agilidad o el manejo del cuerpo para realizar determinados movimientos.  Dado que los atributos están simplificados y no disciernen entre, por ejemplo, motricidad fina o gruesa se toman los básicos para contrastar los chequeos generales pudiendo sumarse los puntos de especialidad si la tarea a comprobar fuese afín al chequeo (ejemplo: mengano quiere trepar un portón de tantos metros pero las características físicas del mismo lo hacen comparable a una escalada, habilidad que Mengano posee como especialidad)
Inteligencia- había que ponerle un nombre pero este atributo es un compilado de habilidades naturales que no necesariamente  se encuentran juntas en la vida real: inteligencia, sabiduría y sentido común.  Todos los chequeos relativos a raciocinio, astucia o sentido común se hacen bajo este atributo dejando por fuera los relativos a conocimientos aprendidos de carácter plenamente intelectual. Las especialidades que se pueden tomar relacionadas con este atributo son las propias del manejo avanzado de las habilidades naturales  que lo conforman, por eso es bajo este atributo que debería tomarse especialidades como “estrategia” o “calle”(si bien bajo el atributo conocimiento podría el personaje poseer un elevado nivel de información sobre estrategias de guerra, por decir algo, su conocimiento no iría necesariamente acompañado de la habilidad de seleccionar y aplicar la estrategia correcta en cada caso; por otro lado si sería esa la habilidad especifica si toma esa especialidad bajo inteligencia, el personaje independiente de su acervo cultural relativo tiene la capacidad de analizar y seleccionar lo mejor para confrontar x conflicto).
 Fuerza- Eso. Qué tán fuerte es el individuo. Puede tener alguna especialidad relativa al uso de la fuerza para cierto tipo de tarea; ejem: Fulano y Mengano son fuertes pero mientras que Mengano puede levantar cargas mayores por estar especializado en ello Fulano podría romperlas con más facilidad si para hacerlo tiene que apretar o tirar.
Resistencia- La resistencia es una cualidad física independiente de la fuerza, un individuo relativamente débil puede resistir muchísimo más tiempo que uno fuerte una tarea física repetitiva para la cual su cuerpo está adaptado, asimismo un físico no tan poderoso puede ser más resistente al daño conservando más tiempo su capacidad operativa a pesar de no estar en las mejores condiciones.  Las especialidades devienen normalmente del entrenamiento físico o de la memoria física ante adversidades.  Así  un personaje podría tener una especialidad en movilizarse largas distancias por mayor tiempo y a mejores tiempos dado que entrenaba maratones y otro podría resistir muchos días más el hambre porque su cuerpo ha pasado por experiencias constantes previas y sabe aprovechar al máximo las energías que ingiere.
Conocimiento-  no hay nada de natural en este atributo, es la suma de información acumulada ya sea por estudio o experiencia. Las especialidades son aquellas relativas a una mayor acumulación de datos de lo normal en un área específica. Un personaje puede estar especializado por estudios en medicina o también en sistemas de drenado de terrenos naturales porque ha abordado tareas relativas por años y acumulado un conocimiento práctico de ello. Es claramente el atributo que permite mayor cantidad de especialidades  no estando limitado su número posible. El director de juego puede incluso permitir que se sumen más de una especialidad en chequeos relacionados a varias especialidades si lo considera válido en ese caso.

Maña- El único atributo que es una mezcla de habilidad física con uso práctico del intelecto. Es el comodín de los sobrevivientes. Una persona con un elevado nivel de Maña puede no comprender completamente como funciona una maquina pero si rebuscárselas para hacer una reparación provisoria con ingenio y un poco de alambre. Puede no ser un avezado cazador pero sumando su capacidad de observación y una destreza instintiva crear una trampa que le asegure sustento… “más vale maña que fuerza” nos declara el dicho popular, y en este juego probablemente sean muchos los casos donde parezca confirmarse. Las especialidades en este atributo son especificas del uso de tal o cual material; Fulano tiene experiencia en el uso de cuero y cuerdas  así que donde otro pondría un remache e imaginaría un sistema mecanico el prefiere una solución con poleas improvisadas o una fijación basada en costuras firmes… ingenio aplicado con infinitas posibilidades, depende de la maña de cada uno.

Especialidades: Limitaciones y posibilidades
Al armar el personaje además de los 20 puntos iniciales se puede elegir “gratis” o bien una especialidad de combate  (que van bajo el ala de destreza) o bien tres especialidades de supervivencia (que pueden ir en  varios atributos dependiendo de cuál es más afín a su desarrollo). A excepción de conocimiento los otros atributos solo permiten un máximo de cinco especialidades al comenzar el juego , al devenir de las partidas de juego el director puede decidir que el personaje X ha usado tanto ciertas habilidades que se ha especializado en ello.
Si al armar el personaje de los 20 puntos iniciales le sobrara alguno el jugador puede tomar especialidades extra a razón de una por cada punto libre.

martes, 2 de abril de 2019

Armando el personaje, concepto.


Cuando vamos a armar un personaje lo primero que tenemos que tener claro es el concepto de ese personaje.  Antes de repartir puntos en atributos o especialidades debemos saber con cierta claridad a quien vamos a jugar.
Hagamos un ejercicio de imaginación: Siguiendo con el ejemplo que usamos anteriormente decidimos jugar un joven estudiante de ingeniería que planea ir a las playas de Brasil con sus amigos y conocer chic/s; imaginémoslo. ¿Cómo es su aspecto? ¿se ve atlético o desmañado?
¿Viste a la moda? ¿Qué aspectos lo permiten diferenciar en sus características físicas? Vayamos un poco más allá: ¿Cómo es su personalidad? ¿Socialmente cómo es su comportamiento habitual? ¿Quién este tipo? Pongámosle “carne” a nuestro constructo.
En lo personal cuando armo un personaje me resulta más fácil y divertido jugarlo si lo armo uniendo características físicas, tics o gestos y personalidades de personas que conozco realmente. Un collage de personas conocidas que se complementan y dan carácter al tipo ese que voy a jugar. Aún no hemos tocado la hoja de personaje, solo lo estamos imaginando, pero es este el momento donde todo toma forma. Luego, con el concepto ya claro en nuestra mente, adjudicar valores numéricos es mas fácil y veras que estos reflejan con mayor fidelidad lo que quieres jugar.
Bueno, si llegaste a este punto y tienes una imagen clara del “muñeco” es hora de tomar la hoja  y asignar valores en forma coherente con el concepto.