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martes, 16 de abril de 2019

Tirando los dados, iniciativa, acciones complejas



Tiradas de iniciativa: cada vez que el director de juego lo considere necesario se procederá a tiradas de iniciativa para ver el orden en que se desarrollan as acciones.  Cada jugador tira un dado de seis y el resultado es el momento en que actúa su personaje.  Los afortunados que saquen seis  en el dado consiguen con ello una acción extra al menos, ejemplos:
Fulano tira el dado y saca 4, es su momento de acción.
Zultano saca 6 en su dado y repite la tirada, saca 3 entonces; Zultano actuará en el momento 9 y volverá a actuar en el momento 6. Si alguien tuviese que actuar en el mismo momento lo hará primero el que tenga mayor iniciativa total.
Perengano tira el dado y saca 6, vuelve a tirar y ¡saca 6 nuevamente! Tira por tercera vez y saca 2… en ese caso perengano actúa primero en el momento 14, luego al llegar al momento 12 actúa nuevamente, también actúa en el momento 6 finalmente,  antes que Zultano, … tres acciones en una escena.
Bonus y penalidades a las iniciativas individuales: ocasionalmente el narrador puede decidir que ciertas circunstancias son propiciantes de un bonus o una penalidad a la iniciativa de un personaje en determinada escena.
Las penalidades son más fáciles de definir  en un ejemplo: la falta de sueño, el agotamiento extremo o el consumo de una droga recreativa que baja el nivel de respuesta activa son causas que un director de juego puede tomar en cuenta y decidir penalizar a un personaje en determinado momento durante la fase de iniciativas. Por otro lado una súbita carga de adrenalina o una situación de extrema vigilia expectante (a definir como se llega a eso en medio de la aventura…) podrían justificar un bonus a sumarse a la tirada.
No definiremos aquí cuanto y como se penaliza o bonifica, queda cada caso a criterio del master.  Se supone que el tipo tiene sentido común (o  ¡Cambien de director de juego ya!!!).
Acciones complejas-
Ocasionalmente durante el juego el “director/dm/ lo que quieran llamarlo” puede decidir que determinada acción que x jugador quiere realizar requiere ser contrastada con los dados para ser efectiva. Por ejemplo,  a tal jugador se le ha impuesto la necesidad de recuperar el mapa carretero que se les volò del campamento cayendo en el campo vecino, en ese campo hay un toro que no parece desear mucho su compañía… el jugador declara que va a hacerlo y que no cree tener problemas dado que cuenta con el aval de muchos años de experiencia saltando cercos para recuperar pelotas perdidas y el admirable hándicap de ser el más veloz en cada ocasión que de pequeño jugaba al rin y raje con sus amigos…   el arbitro pondera la situación, decide que saltar un cerco no es lo mismo que una cerca de alambre ni el toro tiene los mismos stats básicos que el vecino gruñon que duerme la siesta…
-Es una acción compleja, para tener éxito la dificultad es 9, tira un d6 y suma tu valor de destreza ¿Tienes alguna especialidad que pudieras sumar?
-¿Salto con garrocha?
-¿Traes una garrocha?
-No, uso el palo más derecho que encuentre tirado…
- Ok, te lo permitiré pero yo tirare un chequeo para ver si el palo resiste y no termina siendo un desastre por su cuenta… haz tu tirada.
(El jugador tira su dado de 6)
-¡Cuatro!
-Sumas tres de tu destreza más uno por especialidad, son ocho, no lo estarías logrando… ¿Quieres esquivar al toro? Carga sobre ti y te va  alcanzar seguro dado tu tirada.
-¿Tengo el mapa? Estuve cerca de lograrlo asi que debería estar fallando a llegar a saltar de nuevo a tiempo nomás…
-Sí, lo tienes. Es exacto lo que está pasando, saltaste bien la primera vez, corriste y tomaste el mapa… pero no te daría tiempo a saltar antes de que el toro te alcance. ¿Qué quieres hacer? Te advierto que ya tienes un fallo asi que cualquier cambio de acción será penalizado.
-Dado que no voy a llegar y el toro carga hacia mí, voy a tratar de elevarme de un salto cosa que cuando me golpee el propio impacto me saque fuera del campo y luego vemos el daño que me provoca eso.
(el master se sonríe)
-De acuerdo, tira tu dado y súmale la destreza menos uno, veamos que pasa…
-Suma seis.
-Ajá… esto es lo que pasa. Te elevas unos centímetros justo antes de que la testa del toro te impacte, efectivamente el impacto te  eleva y caes del otro lado de la cerca, golpeó duro en tu trasero.  Déjame ver… no tienes daño grave pero no podrás sentarte cómodamente un par de días y estas a menos un punto en todas las actividades de movimiento que necesiten coordinar las piernas. Eso por un par de horas.
Lo anterior es una posibilidad ejemplificada, cada narrador utiliza su criterio en la resolución de acciones complejas.

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