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miércoles, 10 de abril de 2019

Armando el personaje, atributos y especialidades




En la primera asignación básica de puntos dentro de los atributos repartimos veinte (20) puntos entre las seis características básicas del personaje. Cada atributo debe tener al menos un punto asignado y el máximo posible en los estándares humanos es de seis, por encima de eso si sobraran puntos que quisieran asignarse a una característica especifica debería sumarse como alguna especialidad, lo que permite agregar puntos en un chequeo de habilidad concreto.
Atributos:
Destreza – tomamos como perteneciente a este atributo toda necesidad de chequeo que comprometa o bien  la agilidad o el manejo del cuerpo para realizar determinados movimientos.  Dado que los atributos están simplificados y no disciernen entre, por ejemplo, motricidad fina o gruesa se toman los básicos para contrastar los chequeos generales pudiendo sumarse los puntos de especialidad si la tarea a comprobar fuese afín al chequeo (ejemplo: mengano quiere trepar un portón de tantos metros pero las características físicas del mismo lo hacen comparable a una escalada, habilidad que Mengano posee como especialidad)
Inteligencia- había que ponerle un nombre pero este atributo es un compilado de habilidades naturales que no necesariamente  se encuentran juntas en la vida real: inteligencia, sabiduría y sentido común.  Todos los chequeos relativos a raciocinio, astucia o sentido común se hacen bajo este atributo dejando por fuera los relativos a conocimientos aprendidos de carácter plenamente intelectual. Las especialidades que se pueden tomar relacionadas con este atributo son las propias del manejo avanzado de las habilidades naturales  que lo conforman, por eso es bajo este atributo que debería tomarse especialidades como “estrategia” o “calle”(si bien bajo el atributo conocimiento podría el personaje poseer un elevado nivel de información sobre estrategias de guerra, por decir algo, su conocimiento no iría necesariamente acompañado de la habilidad de seleccionar y aplicar la estrategia correcta en cada caso; por otro lado si sería esa la habilidad especifica si toma esa especialidad bajo inteligencia, el personaje independiente de su acervo cultural relativo tiene la capacidad de analizar y seleccionar lo mejor para confrontar x conflicto).
 Fuerza- Eso. Qué tán fuerte es el individuo. Puede tener alguna especialidad relativa al uso de la fuerza para cierto tipo de tarea; ejem: Fulano y Mengano son fuertes pero mientras que Mengano puede levantar cargas mayores por estar especializado en ello Fulano podría romperlas con más facilidad si para hacerlo tiene que apretar o tirar.
Resistencia- La resistencia es una cualidad física independiente de la fuerza, un individuo relativamente débil puede resistir muchísimo más tiempo que uno fuerte una tarea física repetitiva para la cual su cuerpo está adaptado, asimismo un físico no tan poderoso puede ser más resistente al daño conservando más tiempo su capacidad operativa a pesar de no estar en las mejores condiciones.  Las especialidades devienen normalmente del entrenamiento físico o de la memoria física ante adversidades.  Así  un personaje podría tener una especialidad en movilizarse largas distancias por mayor tiempo y a mejores tiempos dado que entrenaba maratones y otro podría resistir muchos días más el hambre porque su cuerpo ha pasado por experiencias constantes previas y sabe aprovechar al máximo las energías que ingiere.
Conocimiento-  no hay nada de natural en este atributo, es la suma de información acumulada ya sea por estudio o experiencia. Las especialidades son aquellas relativas a una mayor acumulación de datos de lo normal en un área específica. Un personaje puede estar especializado por estudios en medicina o también en sistemas de drenado de terrenos naturales porque ha abordado tareas relativas por años y acumulado un conocimiento práctico de ello. Es claramente el atributo que permite mayor cantidad de especialidades  no estando limitado su número posible. El director de juego puede incluso permitir que se sumen más de una especialidad en chequeos relacionados a varias especialidades si lo considera válido en ese caso.

Maña- El único atributo que es una mezcla de habilidad física con uso práctico del intelecto. Es el comodín de los sobrevivientes. Una persona con un elevado nivel de Maña puede no comprender completamente como funciona una maquina pero si rebuscárselas para hacer una reparación provisoria con ingenio y un poco de alambre. Puede no ser un avezado cazador pero sumando su capacidad de observación y una destreza instintiva crear una trampa que le asegure sustento… “más vale maña que fuerza” nos declara el dicho popular, y en este juego probablemente sean muchos los casos donde parezca confirmarse. Las especialidades en este atributo son especificas del uso de tal o cual material; Fulano tiene experiencia en el uso de cuero y cuerdas  así que donde otro pondría un remache e imaginaría un sistema mecanico el prefiere una solución con poleas improvisadas o una fijación basada en costuras firmes… ingenio aplicado con infinitas posibilidades, depende de la maña de cada uno.

Especialidades: Limitaciones y posibilidades
Al armar el personaje además de los 20 puntos iniciales se puede elegir “gratis” o bien una especialidad de combate  (que van bajo el ala de destreza) o bien tres especialidades de supervivencia (que pueden ir en  varios atributos dependiendo de cuál es más afín a su desarrollo). A excepción de conocimiento los otros atributos solo permiten un máximo de cinco especialidades al comenzar el juego , al devenir de las partidas de juego el director puede decidir que el personaje X ha usado tanto ciertas habilidades que se ha especializado en ello.
Si al armar el personaje de los 20 puntos iniciales le sobrara alguno el jugador puede tomar especialidades extra a razón de una por cada punto libre.

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