En la primera asignación básica de puntos dentro de los
atributos repartimos veinte (20) puntos entre las seis características básicas del
personaje. Cada atributo debe tener al menos un punto asignado y el máximo posible
en los estándares humanos es de seis, por encima de eso si sobraran puntos que
quisieran asignarse a una característica especifica debería sumarse como alguna
especialidad, lo que permite agregar puntos en un chequeo de habilidad
concreto.
Atributos:
Destreza – tomamos como perteneciente a este atributo toda necesidad
de chequeo que comprometa o bien la
agilidad o el manejo del cuerpo para realizar determinados movimientos. Dado que los atributos están simplificados y
no disciernen entre, por ejemplo, motricidad fina o gruesa se toman los básicos
para contrastar los chequeos generales pudiendo sumarse los puntos de
especialidad si la tarea a comprobar fuese afín al chequeo (ejemplo: mengano
quiere trepar un portón de tantos metros pero las características físicas del
mismo lo hacen comparable a una escalada, habilidad que Mengano posee como
especialidad)
Inteligencia- había que ponerle un nombre pero este atributo
es un compilado de habilidades naturales que no necesariamente se encuentran juntas en la vida real:
inteligencia, sabiduría y sentido común.
Todos los chequeos relativos a raciocinio, astucia o sentido común se
hacen bajo este atributo dejando por fuera los relativos a conocimientos
aprendidos de carácter plenamente intelectual. Las especialidades que se pueden
tomar relacionadas con este atributo son las propias del manejo avanzado de las
habilidades naturales que lo conforman,
por eso es bajo este atributo que debería tomarse especialidades como “estrategia”
o “calle”(si bien bajo el atributo conocimiento podría el personaje poseer un
elevado nivel de información sobre estrategias de guerra, por decir algo, su
conocimiento no iría necesariamente acompañado de la habilidad de seleccionar y
aplicar la estrategia correcta en cada caso; por otro lado si sería esa la
habilidad especifica si toma esa especialidad bajo inteligencia, el personaje independiente
de su acervo cultural relativo tiene la capacidad de analizar y seleccionar lo
mejor para confrontar x conflicto).
Fuerza- Eso. Qué tán
fuerte es el individuo. Puede tener alguna especialidad relativa al uso de la
fuerza para cierto tipo de tarea; ejem: Fulano y Mengano son fuertes pero
mientras que Mengano puede levantar cargas mayores por estar especializado en
ello Fulano podría romperlas con más facilidad si para hacerlo tiene que
apretar o tirar.
Resistencia- La resistencia es una cualidad física independiente
de la fuerza, un individuo relativamente débil puede resistir muchísimo más
tiempo que uno fuerte una tarea física repetitiva para la cual su cuerpo está
adaptado, asimismo un físico no tan poderoso puede ser más resistente al daño
conservando más tiempo su capacidad operativa a pesar de no estar en las
mejores condiciones. Las especialidades devienen
normalmente del entrenamiento físico o de la memoria física ante
adversidades. Así un personaje podría tener una especialidad en
movilizarse largas distancias por mayor tiempo y a mejores tiempos dado que
entrenaba maratones y otro podría resistir muchos días más el hambre porque su
cuerpo ha pasado por experiencias constantes previas y sabe aprovechar al máximo
las energías que ingiere.
Conocimiento- no hay
nada de natural en este atributo, es la suma de información acumulada ya sea
por estudio o experiencia. Las especialidades son aquellas relativas a una
mayor acumulación de datos de lo normal en un área específica. Un personaje
puede estar especializado por estudios en medicina o también en sistemas de
drenado de terrenos naturales porque ha abordado tareas relativas por años y
acumulado un conocimiento práctico de ello. Es claramente el atributo que
permite mayor cantidad de especialidades
no estando limitado su número posible. El director de juego puede
incluso permitir que se sumen más de una especialidad en chequeos relacionados
a varias especialidades si lo considera válido en ese caso.
Maña- El único atributo que es una mezcla de habilidad física
con uso práctico del intelecto. Es el comodín de los sobrevivientes. Una persona
con un elevado nivel de Maña puede no comprender completamente como funciona
una maquina pero si rebuscárselas para hacer una reparación provisoria con
ingenio y un poco de alambre. Puede no ser un avezado cazador pero sumando su
capacidad de observación y una destreza instintiva crear una trampa que le
asegure sustento… “más vale maña que fuerza” nos declara el dicho popular, y en
este juego probablemente sean muchos los casos donde parezca confirmarse. Las especialidades
en este atributo son especificas del uso de tal o cual material; Fulano tiene
experiencia en el uso de cuero y cuerdas
así que donde otro pondría un remache e imaginaría un sistema mecanico
el prefiere una solución con poleas improvisadas o una fijación basada en
costuras firmes… ingenio aplicado con infinitas posibilidades, depende de la
maña de cada uno.
Especialidades: Limitaciones y posibilidades
Al armar el personaje además de los 20 puntos iniciales se
puede elegir “gratis” o bien una especialidad de combate (que van bajo el ala de destreza) o bien tres
especialidades de supervivencia (que pueden ir en varios atributos dependiendo de cuál es más afín
a su desarrollo). A excepción de conocimiento los otros atributos solo permiten
un máximo de cinco especialidades al comenzar el juego , al devenir de las
partidas de juego el director puede decidir que el personaje X ha usado tanto
ciertas habilidades que se ha especializado en ello.
Si al armar el personaje de los 20 puntos iniciales le
sobrara alguno el jugador puede tomar especialidades extra a razón de una por
cada punto libre.
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