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viernes, 10 de mayo de 2019

modulo one shot by Metal King

Andrés Montañez, uno de los fundadores de caballeros, antes conocido como Metal King nos envía este modulo para una aventura para backpacking adventures  en el pasado:


Verano del ‘87
Introducción
La aventura transcurre en enero de 1987, cuando un grupo de amigos se va a acampar el fin de semana a la Sierra de las Ánimas. Allí tendrán que rescatar a la hermana de uno de ellos que ha sido raptada por unas criaturas que habitan en las sierras.

Nos vamos de campamento
Los personajes, todos amigos de entre sí de 17 a 19 años, tendrán una semana para preparar un fin de semana acampando en la Sierra de las Ánimas. La hermana menor de uno de ellos, Susana de 15 años, los acompañará; de lo contrario no dejarán ir a su hermano (elegir a uno de los jugadores). En esta etapa podrán armar la mochila y hacer los preparativos del campamento, podrán tener un par de semanas de previa. Aprovechar también este momento para unir a los personajes e investigar sobre esa época en Uruguay.

Partirán en un ómnibus de la línea COT desde el Control de Arenal Grande rumbo a Maldonado, en el kilómetro 86 de la Ruta Interbalnearia, en la parte que coincide con la Ruta 9, es donde se deben bajar.

Llegada a las Sierras
El camino de entrada hacia las sierras es sobre la ruta, en frente hay un parador en el cual pueden comprar algún suministro más. Por el camino, hacia adentro, está la cabaña del guardaparque. Su nombre es Rodríguez (ver sección de PNJs), al verlos llegar les detendrá el paso indicando que este fin de semana el acceso hacia las sierras está prohibido. Rodríguez amenaza con «llamar a los milicos» si no se van. Oportunidad para una tirada de Inteligencia (9) para evadirlo, o de Destreza (7) para pasar desapercibidos.

Los personajes deberán encontrar una forma para burlar a Rodríguez e internarse en el bosque y poder acampar cerca de los pozos azules, que se encuentran bordeando las sierra de las ánimas.

Armando campamento
El lugar de campamento en un claro a unos 250 metros de los pozos azules. Mientras examinan el lugar encontrarán fragmentos de tablillas de arcilla con extraños jeroglíficos. Oportunidad para una tirada difícil (9) de Conocimiento, de superarla encuentran similitud entre estos símbolos y tribus del pacífico sur.

Podrán hacer fuego y cocinar sin inconvenientes. La noche es un poco más fresca de lo que esperaban para ser verano. La luna sale por el horizonte, es una luna llena. Luego de comer podrán ir a dormir.

El rapto de Susana
Durante la noche, mientras todos duermen y la luna llena está en alto, unas criaturas pequeñas y humanoides (ver Ghoulies en sección de PNJs) arrasan con el campamento y raptan a Susana. Los personajes no podrán hacer nada, salvo intentar perseguirlos. El rastro los lleva hasta los pozos azules, donde ven a Ghoulies tirarse al agua con Susana y desaparecer. El hermano les recuerda que ella no sabe nadar.

Los Pozos Azules
Los pozos azules son varios pozos de agua, cañadas y pequeños chorros y caídas. Además en este momento son un portal a otra dimensión. Para rescatar a Susana los personajes deben tirarse al agua y nadar hacia el fondo, superando una tirada moderada (6) de Destreza.

Los personajes se encuentran en la oscuridad, casi por tocar fondo, a un instante de ahogarse en las gélidas aguas aparecen en la superficie. Es un lugar muy parecido a donde estaban, pero la luz está teñida de un azul mortecino. La luna sigue brillando pero ahora mucho más pálida y azul. La flora parece estar mustia, casi putrefacta. El aire es muy frío y estancado, se ve el vapor de la respiración. Deben seguir el rastro de las criaturas para rescatar a Susana, superando una tirada sencilla de Inteligencia (3) para seguirlo.

El Rescate
El rastro los lleva hasta la cima de la sierra de las ánimas, allí arriba hay una pira de fuego verde. Susana está amarrada a un poste y los ghoulies danzan y cantan alrededor del fuego. Deben defenderse de las criaturas y rescatar a Susana. Si no tienen un cuchillo para cortar la cuerda demoran 4 turnos en desatarla.

Cuando llegan a la cima del cerro observan que del otro lado, entre el bosque, se yergue una criatura gigante, viscosa y con tentáculos, casi tan alta como el propio cerro. Los ghoulies celebran al ver al monstruo primigenio. Deben escapar con Susana lo más rápido posible.

El Escape
Deberán correr todos cuesta abajo del cerro superando 5 tiradas consecutivas moderadas (6) de Resistencia. En la base se encontrarán con Rodríguez, que está con una antorcha encendida. Si superan una tirada de Inteligencia contra 7 notarán que él no está mojado. Les dirá que lo sigan. Puede optar por no seguirlo y escapar por los pozos azules o seguir a Rodríguez y escapar por un portal que él conjuró.

Si eligen los pozos azules, al salir por el otro lado Susana se ahogara y tendrán que sacarla e intentar revivirla superando una tirada de Maña contra 6, si fallan Rodríguez llegará a último momento para salvarla.

Indistintamente por donde escapan los personajes algunos ghoulies los perseguirán pero Rodríguez los espanta con el fuego o con el machete que lleva.

Todo estará bien
Una vez todos a salvo, y luego de que Rodríguez los regaña, éste les cuenta que cada tres años en esta luna llena se abre un portal en los pozos azules, de dónde salen estas criaturas y que él se encarga de tenerlas a raya. Al otro día pueden volver todos a sus casas, sanos y salvos.



Personajes No Jugadores


Rodríguez
Don Rodríguez está pisando los 60 años, es un hombre hosco y curtido. De pocas palabras y pocos amigos vive una vida solitaria co


mo guardabosques de las sierras, con el segundo trabajo de mantener a las criaturas del otro lado a raya. Él perdió a su propio hermano chico (hace más de 40 años) allí mismo, sacrificado a la horrible criatura que veneran los ghoulies.

Ghoulies
Los Ghoulies son pequeñas criaturas (30cm de altura) humanoides que rinden culto a una criatura primigenia en otro plano de existencia. De tanto en tanto raptan a humanos para ofrecerlos como sacrificio, la sierra de las ánimas es uno de estos lugares de culto de estas criaturas. Los ghoulies son muy endebles, sus estadísticas son todas cero, son más una molestia que una amenaza, con una patada se acaba con ellos. El problema es cuando vienen de a muchos, cada tres ghoulies que se trepen sobre un personaje tendrá -1 de penalidad en cualquier tirada.