Verano del ‘87
Introducción
La aventura transcurre en enero de 1987,
cuando un grupo de amigos se va a acampar el fin de semana a la Sierra de las
Ánimas. Allí tendrán que rescatar a la hermana de uno de ellos que ha sido
raptada por unas criaturas que habitan en las sierras.
Nos vamos
de campamento
Los personajes, todos amigos de entre sí de 17
a 19 años, tendrán una semana para preparar un fin de semana acampando en la
Sierra de las Ánimas. La hermana menor de uno de ellos, Susana de 15 años, los
acompañará; de lo contrario no dejarán ir a su hermano (elegir a uno de los
jugadores). En esta etapa podrán armar la mochila y hacer los preparativos del
campamento, podrán tener un par de semanas de previa. Aprovechar también este
momento para unir a los personajes e investigar sobre esa época en Uruguay.
Partirán en un ómnibus de la línea COT desde
el Control de Arenal Grande rumbo a Maldonado, en el kilómetro 86 de la Ruta
Interbalnearia, en la parte que coincide con la Ruta 9, es donde se deben
bajar.
Llegada
a las Sierras
El camino de entrada hacia las sierras es
sobre la ruta, en frente hay un parador en el cual pueden comprar algún
suministro más. Por el camino, hacia adentro, está la cabaña del guardaparque.
Su nombre es Rodríguez (ver sección de PNJs), al verlos llegar les detendrá el
paso indicando que este fin de semana el acceso hacia las sierras está
prohibido. Rodríguez amenaza con «llamar a los milicos» si no se van.
Oportunidad para una tirada de Inteligencia
(9) para evadirlo, o de Destreza (7)
para pasar desapercibidos.
Los personajes deberán encontrar una forma
para burlar a Rodríguez e internarse en el bosque y poder acampar cerca de los
pozos azules, que se encuentran bordeando las sierra de las ánimas.
Armando
campamento
El lugar de campamento en un claro a unos 250
metros de los pozos azules. Mientras examinan el lugar encontrarán fragmentos
de tablillas de arcilla con extraños jeroglíficos. Oportunidad para una tirada
difícil (9) de Conocimiento, de
superarla encuentran similitud entre estos símbolos y tribus del pacífico sur.
Podrán hacer fuego y cocinar sin
inconvenientes. La noche es un poco más fresca de lo que esperaban para ser
verano. La luna sale por el horizonte, es una luna llena. Luego de comer podrán
ir a dormir.
El
rapto de Susana
Durante la noche, mientras todos duermen y la
luna llena está en alto, unas criaturas pequeñas y humanoides (ver Ghoulies en
sección de PNJs) arrasan con el campamento y raptan a Susana. Los personajes no
podrán hacer nada, salvo intentar perseguirlos. El rastro los lleva hasta los
pozos azules, donde ven a Ghoulies tirarse al agua con Susana y desaparecer. El
hermano les recuerda que ella no sabe nadar.
Los
Pozos Azules
Los pozos azules son varios pozos de agua,
cañadas y pequeños chorros y caídas. Además en este momento son un portal a
otra dimensión. Para rescatar a Susana los personajes deben tirarse al agua y
nadar hacia el fondo, superando una tirada moderada (6) de Destreza.
Los personajes se encuentran en la oscuridad,
casi por tocar fondo, a un instante de ahogarse en las gélidas aguas aparecen
en la superficie. Es un lugar muy parecido a donde estaban, pero la luz está
teñida de un azul mortecino. La luna sigue brillando pero ahora mucho más
pálida y azul. La flora parece estar mustia, casi putrefacta. El aire es muy frío
y estancado, se ve el vapor de la respiración. Deben seguir el rastro de las
criaturas para rescatar a Susana, superando una tirada sencilla de Inteligencia (3) para seguirlo.
El
Rescate
El rastro los lleva hasta la cima de la sierra
de las ánimas, allí arriba hay una pira de fuego verde. Susana está amarrada a
un poste y los ghoulies danzan y cantan alrededor del fuego. Deben defenderse
de las criaturas y rescatar a Susana. Si no tienen un cuchillo para cortar la
cuerda demoran 4 turnos en desatarla.
Cuando llegan a la cima del cerro observan que
del otro lado, entre el bosque, se yergue una criatura gigante, viscosa y con
tentáculos, casi tan alta como el propio cerro. Los ghoulies celebran al ver al
monstruo primigenio. Deben escapar con Susana lo más rápido posible.
El
Escape
Deberán correr todos cuesta abajo del cerro
superando 5 tiradas consecutivas moderadas (6) de Resistencia. En la base se encontrarán con Rodríguez, que está con una
antorcha encendida. Si superan una tirada de Inteligencia contra 7 notarán que él no está mojado. Les dirá que
lo sigan. Puede optar por no seguirlo y escapar por los pozos azules o seguir a
Rodríguez y escapar por un portal que él conjuró.
Si eligen los pozos azules, al salir por el
otro lado Susana se ahogara y tendrán que sacarla e intentar revivirla
superando una tirada de Maña contra
6, si fallan Rodríguez llegará a último momento para salvarla.
Indistintamente por donde escapan los
personajes algunos ghoulies los perseguirán pero Rodríguez los espanta con el
fuego o con el machete que lleva.
Todo
estará bien
Una vez todos a salvo, y luego de que
Rodríguez los regaña, éste les cuenta que cada tres años en esta luna llena se
abre un portal en los pozos azules, de dónde salen estas criaturas y que él se
encarga de tenerlas a raya. Al otro día pueden volver todos a sus casas, sanos
y salvos.
Personajes No Jugadores
Rodríguez
Don Rodríguez está pisando los 60 años, es un
hombre hosco y curtido. De pocas palabras y pocos amigos vive una vida
solitaria co
mo guardabosques de las sierras, con el
segundo trabajo de mantener a las criaturas del otro lado a raya. Él perdió a
su propio hermano chico (hace más de 40 años) allí mismo, sacrificado a la
horrible criatura que veneran los ghoulies.
Ghoulies
Los Ghoulies son pequeñas criaturas (30cm de
altura) humanoides que rinden culto a una criatura primigenia en otro plano de
existencia. De tanto en tanto raptan a humanos para ofrecerlos como sacrificio,
la sierra de las ánimas es uno de estos lugares de culto de estas criaturas.
Los ghoulies son muy endebles, sus estadísticas son todas cero, son más una
molestia que una amenaza, con una patada se acaba con ellos. El problema es
cuando vienen de a muchos, cada tres ghoulies que se trepen sobre un personaje
tendrá -1 de penalidad en cualquier tirada.
