El ultimo paso para redondear el personaje es seleccionar que cosas llevará a su aventura.
Si eres un jugador de rol experimentado mis consejos en este punto serán quizá superfluos pero debo asumir que no lo eres y aconsejarte sobre que cosas deberías evitar para lograr que tu personaje sea "real".
La palabra final sobre lo que puedes llevar la debería tener el director de juego pero basándonos en el simple criterio del sentido común podemos deducir básicamente lo que es recomendable para tu personaje.
Hay dos limitantes sencillas: coherencia con el personaje que armamos y posibilidad física.
Digamos que te armaste un estudiante de ingeniería de vacaciones cuyos planes iniciales al salir a los caminos es hacer dedo y llegar a algún balneario de Brasil para ligar chic/s; ¿Qué es lógico pensar que llevaría en sus petates? ¿Qué podría ser inusual pero aceptable? ¿Qué cosa llevaría simplemente porque es algo que refuerza su carácter o personalidad? ¿Sería cómodo que llevara eso y en caso negativo tu personaje lo consideraría un item necesario para su forma normal de vida haciendo el sacrificio de la carga extra?
Hagamos una lista primaria y luego confrontemos cada objeto con las preguntas de encima.
Una vez que tengamos la lista depurada imaginemos que colocamos todo en una mochila... ¿Cabe todo? ¿Que tan pesado resultaría?... quizás debas dejar algo, nos pasa a todos...
Volvamos al ejemplo del estudiante de ingeniería: Fulanito ha escogido lo que piensa cargar; ha decidido que sin importar el exceso de peso DEBE llevar su bolso de remedios antialergicos y sus cremas para cuidar la piel, asimismo va a cargar ese equipo de pesca que le regalaron y nunca usó porque, si bien no sabe pescar, va a bordear la costa, tiene poco dinero y es posible que lo salve de pasar hambre... Podemos aceptar eso, mucha gente sale a recorrer los caminos portando lo que cree que va a necesitar con sus errores y aciertos. Ahora, si el conjunto de lo seleccionado no se corresponde con la finalidad ultima que se ha dado al personaje al crearlo... pues no debería permitirse. Todos sabemos lo útil que son 20 metros de cuerda, una red de pesca artesanal o una buena pala con borde afilado que se puede usar como hacha también, pero si el personaje no planeaba ir a vivir en la naturaleza y solo pensaba en hacer dedo por la ruta hasta un balneario...
Un ultimo punto: las armas y drogas.
Ademas del tema de ser coherentes con el personaje piensa lo siguiente: ¿Vas a cruzar una frontera? ¿Tienes idea si a tu director de juego le encantaría llevar la aventura a una estilo "expreso de medianoche"? ¿Realmente quieres jugar a estar preso en el extranjero?... tu ves...
Un cuchillo de campamento a lo Rambo puede ser útil y valioso, pero lo mismo te puedes apañar con una navaja suiza y sin correr riesgos de terminar preso, piénsalo.
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viernes, 29 de marzo de 2019
martes, 19 de marzo de 2019
Bacpacking Adventures, la aventura comienza a la puerta de tu casa.
“-Decía a menudo que solo había un camino y que era como un
rio caudaloso; nacía en el umbral de todas las puertas, y todos los senderos
eran ríos tributarios. *Es muy peligroso Frodo, cruzar la puerta, -solía
decirme, *vas por el camino y si no cuidas tus pasos no sabes hacia donde te
arrastrarán”.
Pero… ¿Qué estamos jugando?
-Mi personaje es un estudiante de ingeniería que decide irse
con unos compañeros de facultad a Floripa haciendo dedo… - ¿vos decís que
rinde?
RINDE.
El juego fue pensado para crear cualquier tipo de personaje
humano, colocarlo en un entorno nuevo y desconocido dando lugar a que
descubramos jugando como, con ingenio o errores, con grandes habilidades
naturales u otras escasamente útiles siempre se puede vivir una gran aventura.
En cada viaje, corto o largo, las posibilidades son
infinitas. Te puede agarrar la noche en la ruta rodeado de cascabeles que el
calor sacó al bitumen buscando frescor del rocío… puede tocarte enfrentar el
acecho de una extraña criatura que apenas se vislumbra a los lados del camino…
encontrar un misterioso paquete tirado en la banquina… o terminar en un ignoto
pueblecito que recibe con cariño a los viajeros para invitarlos a la cena, a
ser la cena.
Pero… si voy a vivir una aventura, ¿No tengo que hacerme un
personaje con habilidades de combate, conocimientos de supervivencia y una actitud heroica?
-Podrías. ¿Pero que es más divertido, ser Indiana Jones en
el Templo de la Perdición con todas la herramientas para triunfar a disposición
o Robertito Gomez, el cadete de la oficina con sus cinco kilos de remedios para
la alergia; dispuesto a salir a flote en medio del acoso de los mafiosos del
sorgo usando su inteligencia, un kilo de arroz, dos latas de atún y ese puto
encendedor que se tranca la piedrita, con ingenio, arrojo y esa suerte increíble
que solo tienen los inútiles?
Va en gustos y este
juego los acepta todos.
domingo, 10 de marzo de 2019
Reglas para un juego simple que puede ser tan complejo como la vida, contexto
Hola. llegaste hasta acá para conocer las reglas del juego, ya vienen... déjame primero ponerte un poco de contexto:
Este es un juego narrativo/interpretativo mayormente así que lo que se busca es reducir las reglas lo mas posible para dar lugar al disfrute de la aventura, de la trama y el ingenio por encima de atorarse en el esquema de juego. Tiene que haber reglas pero se intenta llevarlas al mínimo para dar lugar a una fluidez que nos permita romper la barrera de la realidad suspendiendo el constante análisis del funcionamiento especifico para darle un voto de confianza al sentido común del director de juego.
En todos los juegos de rol el narrador es una pieza fundamental, acá además carga con la tarea de tener un criterio que no entorpezca el disfrute y sí lo apuntale.
Muchas veces el máster (¿Viste que en cada frase lo nombro diferente? Es para dar libertad de que lo nombres como quieras) decidirá que tal cosa simplemente lo haces si anuncias la intención de hacerlo en lugar de hacerte chequear si tus habilidades lo permiten, permitiendo que las cosas no se atasquen en detalles; si saliste a acampar y llevas una carpa seguramente te deje armarla sin chequeos, a menos que sea un modelo raro o estés exigido de tiempo supondremos que mas acá o mas allá podrás poner los malditos fierros esos.
De igual forma solo usará los chequeos en acciones cotidianas si por la historia personal le resultan nuevos o desconocidos para el personaje, no hablo de hacer fuego con dos palitos... eso debería chequearse casi siempre a menos que el historial del personaje incluya una relación cotidiana con la tarea, hablo de cosas que cualquiera puede lograr si no tiene una problemática especial que se lo complique. Nadie debería chequear acciones simples si entorpece la narración. Ahora... si tu personaje es un indigena Rapanui que decidió conocer el mundo dejando el islote donde vivió toda su vida y desconoce la mayoría delas tecnologías actuales... un celular puede ser un Himalaya para escalar, toca chequear. Criterio y diversión.
Este es un juego narrativo/interpretativo mayormente así que lo que se busca es reducir las reglas lo mas posible para dar lugar al disfrute de la aventura, de la trama y el ingenio por encima de atorarse en el esquema de juego. Tiene que haber reglas pero se intenta llevarlas al mínimo para dar lugar a una fluidez que nos permita romper la barrera de la realidad suspendiendo el constante análisis del funcionamiento especifico para darle un voto de confianza al sentido común del director de juego.
En todos los juegos de rol el narrador es una pieza fundamental, acá además carga con la tarea de tener un criterio que no entorpezca el disfrute y sí lo apuntale.
Muchas veces el máster (¿Viste que en cada frase lo nombro diferente? Es para dar libertad de que lo nombres como quieras) decidirá que tal cosa simplemente lo haces si anuncias la intención de hacerlo en lugar de hacerte chequear si tus habilidades lo permiten, permitiendo que las cosas no se atasquen en detalles; si saliste a acampar y llevas una carpa seguramente te deje armarla sin chequeos, a menos que sea un modelo raro o estés exigido de tiempo supondremos que mas acá o mas allá podrás poner los malditos fierros esos.
De igual forma solo usará los chequeos en acciones cotidianas si por la historia personal le resultan nuevos o desconocidos para el personaje, no hablo de hacer fuego con dos palitos... eso debería chequearse casi siempre a menos que el historial del personaje incluya una relación cotidiana con la tarea, hablo de cosas que cualquiera puede lograr si no tiene una problemática especial que se lo complique. Nadie debería chequear acciones simples si entorpece la narración. Ahora... si tu personaje es un indigena Rapanui que decidió conocer el mundo dejando el islote donde vivió toda su vida y desconoce la mayoría delas tecnologías actuales... un celular puede ser un Himalaya para escalar, toca chequear. Criterio y diversión.
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